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鉄砲鍛冶(Gun smithy)の設計図。 Blade Launcher
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PC職業別武将対策 鉄砲之取扱 初期振り(2007/09/05) 注意:目安なので自分のスタイルにこだわりがあれば、こだわり優先で。 また知力2(初期値)では、Lv60で技能枠が9です。(潜在で冷静に+4くらい必要です。) バランス(中途半端といわないで。)型 腕力 7〜8 耐久 7〜8 器用 7〜8 知力 2 魅力 5〜7 解説:成長中、どのレベル帯でもうまく立ち回れます。 また生産しても楽しいと思います。 ただし高レベルになるほど、攻撃力・生命に不安を感じると思います。 攻撃特化(生産も期待できるね。)型 腕力 10 耐久 5 器用 10 知力 2 魅力 3 解説:Lv45くらいまでは鍛冶は盾という前提で徒党編成されるため、攻撃特化で振った場合、色々苦労があります(ありました)。 しかし最近は里や修得書があるため、修得度が速いので、問題ないかもしれませんね。 生命がきついです。以上(笑)。 汎用(転職も出来るね。でも生産は付与で補うよ)型 腕力 8〜10 耐久 8〜10 器用 5 知力 2 魅力 3〜5 (腕力+耐久で18以上) 解説:鉄砲鍛冶としては、良い振り方かも。 上記に転職とありますが、魅力器用が低いので鎧より刀がよいかも。 ただし、生産はきついですね。 総評:愛着のできる振り方がコツ(どの職でも言えますが)。 武将戦での動き方 アタッカーとしての立ち回りがメインとなります。 優秀な攻撃技能が揃っているため、使いどころを見極めしっかりと扱えるようにしましょう。 ただし、サポート技能に乏しい点には注意が必要です。 相方のアタッカーの職(特化)、或いはアタッカーが自分1人の場合など 状況に応じて選択する技能、行動が異なってきます。 徒党員との打ち合わせは入念にやりましょう。 なお、余談ではありますが 鉄砲の種類(単銃、二連、三連)と弾の種類(一匁、二匁、三匁)の効果の差異についてです。 実際に武器を装備して、ステータス欄に反映される攻撃力以上の攻撃力になるわけではありません。 攻撃550の状態で3連銃+3匁だからと言って、攻撃力は550+144で694にはなりません。 では、上位の武器や弾に効果がないのかというとそうではありません。 攻撃技能ごとに「キャップ」と呼ばれるダメージの上限があるのですが 上位の武器・弾を使うことによって相手の防御力による軽減をある程度無視して、ダメージをキャップに近づけることが出来ます。 闘争心や刀の極みなどもキャップへと近づける技能です。 技能を使う手間が惜しい場合や、闘争心が貯まるまでの間も高いダメージを確保するためには、上位の銃や弾が必要となります。 技能考察 実装技能としては、 砲術極意、闘争心、零距離射撃、狙撃・改、雨よけ、速込め・弐 が必須技能といえるでしょう。 党員に忍者が居ない場合は四段撃ちが有る方が好ましいです。 援護発砲、存命術極意、命中術極意、刀の極み等は、空きスロットや党員と相談して実装を決めて下さい。 (2007/01/22) 破天で技能砲兵術、囮誘導、発破射撃が実装されました。 また職業「歌舞伎」との連携技も強力です。(気合消費なし、弾消費なし?) 囮誘導により、サブ楯としても活躍できます。 {【特化-攻撃系】 }; ※説明するまでもないことですが、攻撃技能のウェイトは、通常砲撃のウェイトに加えて記述のウェイトがかかります。 零距離射撃 近接攻撃扱い、かつ必中の高威力攻撃。(2007/02/28パッチにより必中ではなくなりました。) 敵の守護前提での攻撃(もしくは、守護役が居ない状態)、気合吸収を貰う事が必須に近いですが 大変使い勝手の良い攻撃技能です。 消費銃弾数:1回分 消費気合:最大気合の60%、ウェイト:4 四段撃ち 間接攻撃、攻撃判定4回。 命中率が修正されたとはいえ、それほど信頼できる精度ではないため 可能であれば命中術極意なども併用しよう。 消費銃弾数:4回分(途中で攻撃が外れてもきっちり4回分消費) 消費気合:通常攻撃の600%、ウェイト:2 狙撃・改 命中率の高い、敵からの標的固定を無視して対象を選択できる間接攻撃。 稀に、低確率ではあるが、麻痺効果が発生する。 消費銃弾数:1回分 消費気合:通常攻撃の320%、ウェイト:2 破鎧撃ち・弐 コストパフォーマンスに優れる間接攻撃。 敵の防具の性能を低下させる効果を持つ。 準備に当てた際の気合削り量は狙撃よりもこちらが勝る。 標的が固定されていない状態であれば、こちらを使った方がよい場合も。 消費銃弾数:1回分 消費気合:通常攻撃の300%、ウェイト:2 {【特化-補助系】 }; 速込め・弐 砲撃技能のウェイトを短縮する。自動発動。 援護発砲 味方の生命力が少ないときに、敵の近接攻撃に対して砲撃による反撃を行う。 大体3割を切ったぐらいから有効な印象。 自動発動 消費銃弾数:1回分 砲兵術 雨よけ+命中術極意。 技能スロットが少ないと思われる鍛冶屋にはありがたい技能。 {【通常-補助系】 }; 雨よけ 天候によるダメージの低下を無効化する。 自動発動 砲術極意 砲撃の命中率、ダメージを上昇させる。 自動発動 命中術極意 攻撃の命中率を上昇させる。 自動発動 闘争心 攻撃を当てるごとに、攻撃ダメージをキャップ値へ近づけることの出来る技能。 鉄砲鍛冶の生命線とも言える技能。 死亡すると、その効果は無効化される。 自動発動 刀の極み 攻撃ダメージをキャップへと近づけることの出来る技能です。 ただし、代償として武器の耐久度ダメージも増加します。 ▲ が付きます。(効果時間は130秒) 消費気合:600、ウェイト:5 行動パターン 1. 相方が物理近接職の場合 基本的には、ターゲットを合わせて盾から落としていくことになるかと思われます。 敵に標的が固定されてしまった際に、敵の術準備が来た場合にも 固定を無視して攻撃することの出来る「狙撃・改」があるため ある程度は止めることが出来ます。 ただし、気合削り効果がそれほど高くない、痺れ効果も頻出はしない為、過信は禁物です。 また、鉄砲の攻撃技能全般に言えることですが、ウェイトが重めのため ある程度は先行して入力しないと準備を見ていても間に合わない場合があります。 2. 相方が暗殺忍者や神典の場合 基本的に前述の通りの動き方で問題有りませんが 守護を気にせず神職から落とすイレギュラーな戦い方も選択できます。 ただし、暗殺忍者も神典も、標的を固定されてしまってはどうしようもないため そう言う意味では安定性に欠けます。 3. 相方が術アタッカーの場合 陰陽師の各特化と組む場合は、基本的に彼らはステータスの関係上釣られにくいため 神職にタゲを合わせて削っていくのが基本となります。 注意すべき点としては、術系の阻害技能は、行動不能直後からの準備は止めきれませんので 自身の負担が少なからず大きくはなります。 また、仙論は看破に弱い、召喚はそもそも気合の回転率が著しく悪い為 しっかりサポートもこなせるようにしておきましょう。 4. 相方が同特化の場合 基本的に狙撃を重ねて神職から落としていくのがベターだと思われます。 標的固定を気にせずガンガン攻められるため、詠唱韻を使う神職さえ落とせれば 以降の安定性はピカ一です。 が、鉄砲には確実な術止めの手段がないため、狙撃を重ねる サポ役の人に見て貰う等、味方との連携を密にする必要があります。 スペック・付与について 生命力 可能な範囲で付与して下さい。 攻撃力を20上げるよりも生命力を200上げた方がよいこともあります。 気合 狙撃等を多用する場合、ある程度は付与してある方が好ましいです。 ただし、零距離射撃+気合吸収という体制で臨む場合、付与が多すぎると 吸収気合<消費気合になってしまい、攻撃の回転率が落ちます。 自分でベターな気合を把握しておきましょう。 腕力 付与必須です。最早語るべき事でもないので割愛します。 器用さ 自身のレベル×3以上確保してあると良いでしょう。 攻撃によるダメージの安定性に関わります。出来る限りでよいので付与しましょう。 火(属性)(2007/01/22) 痺れさせやすいとの情報あり(未確認)。 「楯鉄砲」 あくまでサブ楯として。 敵が減ってきたら攻撃に転じれるため殲滅速度が上がります。 技能枠8前提。(初期知力2の場合Lv60で、潜在枠+2、知力追加4で9枠に) 気合が少ないため、気合を削る敵の場合、しびれやすいです。 1.近衛術応用 守護術極意+存命術応用 2.警護術極意 3回自動守護 3.鎧の極み 4.援護発砲 5.囮誘導 6.砲兵術 7.砲術極意 8.零距離射撃 以下、場合に応じて。 1´.存命術極意を入れたい場合は、守護術極意。4or6or7に代わり、存命術極意とするのがよいでしょう。 2´.警護術極意は、ともすれば開幕瀕死になるため、回復役が1人の場合、警護術応用or警護術入門or剛健法に置き換えるとよいでしょう。 4´.援護発砲は、神職の援護射撃より出にくいようです。援護もちの職(忍法、弓装備侍、弓装備神職)と相談して、 忍耐術or剛健法or[攻撃技能]に置き換えるのがよいと思われます。 5´.囮誘導はランダムのため、1固定とかしたい場合は、轟砲or挑発に。 6´.攻撃技能が零距離射撃の場合、必要ない場合もあります。 7´砲術極意、楯の場合、攻撃が不安です。入れておきたいですが、術止めサブとして、狙撃or破鎧撃ち改に。 しかし痺れは確実ではありませんので、急所撃ちでもよいかもしれません。 ヘイトの高い乱射乱撃も捨てがたいです。 コメント欄 とりあえず雛形だけ -- 合戦などでNPC救援の場合、初手に乱射乱撃を使ってヘイトあげるという手もあるよ -- 名前 コメント
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店売り情報 ○○(国名)鉄砲鍛冶 那古野の尾張鉄砲鍛冶 小谷の近江鉄砲鍛冶 雑賀郷の紀伊鉄砲鍛冶 堺の堺鉄砲鍛冶 販売品 名称 値段 無銘火縄銃 96貫210文 無銘種子島銃 238貫960文 無銘連銃 593貫720文 無銘三連銃 1230貫220文 一匁弾 1貫500文 二匁弾 3貫000文 三匁弾 5貫000文 台木 2貫600文 火縄 80文 小鉛玉 250文 中鉛玉 500文 大鉛玉 800文 火薬 1貫000文 細筒銃の設計図 100貫000文 短筒銃の設計図 200貫000文 火縄銃の設計図 400貫000文 2005年5月25日以前 名称 値段 無銘火縄銃 106貫890文 無銘種子島銃 265貫504文 無銘連銃 659貫678文 無銘三連銃 1366貫911文
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店売り情報 ○○(国名)鉄砲鍛冶 那古野の尾張鉄砲鍛冶 小谷の近江鉄砲鍛冶 雑賀郷の紀伊鉄砲鍛冶 堺の堺鉄砲鍛冶 販売品 名称 値段 無銘火縄銃 96貫210文 無銘種子島銃 238貫960文 無銘連銃 593貫720文 無銘三連銃 1230貫220文 一匁弾 1貫500文 二匁弾 3貫000文 三匁弾 5貫000文 台木 2貫600文 火縄 80文 小鉛玉 250文 中鉛玉 500文 大鉛玉 800文 火薬 1貫000文 細筒銃の設計図 100貫000文 短筒銃の設計図 200貫000文 火縄銃の設計図 400貫000文 2005年5月25日以前 名称 値段 無銘火縄銃 106貫890文 無銘種子島銃 265貫504文 無銘連銃 659貫678文 無銘三連銃 1366貫911文
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店売り情報 ○○(国名)鉄砲鍛冶 那古野の尾張鉄砲鍛冶 小谷の近江鉄砲鍛冶 雑賀郷の紀伊鉄砲鍛冶 堺の堺鉄砲鍛冶 販売品 名称 値段 無銘火縄銃 96貫210文 無銘種子島銃 238貫960文 無銘連銃 593貫720文 無銘三連銃 1230貫220文 一匁弾 1貫500文 二匁弾 3貫000文 三匁弾 5貫000文 台木 2貫600文 火縄 80文 小鉛玉 250文 中鉛玉 500文 大鉛玉 800文 火薬 1貫000文 細筒銃の設計図 100貫000文 短筒銃の設計図 200貫000文 火縄銃の設計図 400貫000文 2005年5月25日以前 名称 値段 無銘火縄銃 106貫890文 無銘種子島銃 265貫504文 無銘連銃 659貫678文 無銘三連銃 1366貫911文
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Damage Guidance 種類 物理攻撃:実行者の物理攻撃と対象の物理防御がダメージ量に影響する。 魔法攻撃:実行者の魔法攻撃と対象の魔法防御がダメージ量に影響する。 魔法回復:実行者の魔法攻撃で回復量が決まる。対象の能力値は影響しない。 特殊魔法:実行者の魔法攻撃でダメージ量が決まる。対象の能力値は影響しない。 割合攻撃:対象のHPやFPの値をもとにダメージ量や回復量が決まる。 固定値攻撃:能力値は影響しておらず、常に一定量の数値効果を与える。 固定値乱数:能力値は影響しておらず、ダメージは候補の中からランダムで算出。 倍増 クリティカルヒットによってダメージが倍増する場合がある。 これらは『攻撃側の運-対象の運(単位:%)』によって算出される確率で発生する。 限界 通常、攻撃能力値によって算出されるダメージ量はどんどん大きくなる。 しかし、ダメージ量にも限界というのがあり、99以上はダメージが大きくならないようになっているのだ。
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ダメージについて書いてください。 落下ダメージ 4マス:ハート1個減少。 それ以降は1マス増えるごとにハート2分の1個減少。 サボテンダメージ 秒数 ダメージ量 1秒 ハート半分 炎上ブロックを触った時のダメージ 秒数 ダメージ量 1秒 ハート半分 窒息ダメージ 1秒にハート半分。 TNT(爆発)ダメージ 1個でハート4個分。 装備でダメージが変わる 何も着ない→ハート4個半 革装備(フル)→ハート2個分 金と鉄とダイア装備(フル)→ハート1個半 ドラゴンの鱗装備(フル)→ハート1個分 (状況や運でダメージが違うかもしれませんので間違っていたらスミマセン) 雷ダメージ 直撃ハート2個半
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《ダメージ》/用語・ルール 定義 ●ダメージ 効果ダメージと戦闘ダメージの総称。 コメント 効果ダメージと戦闘ダメージを総称してダメージという。 カードテキスト中の「ダメージ」という単語は、そのテキストの挙動によって意味合いが異なるので注意。 例えば要石『天地開闢プレス』などの効果ダメージを与える効果のテキストには「効果ダメージXダメージを与える」とは書かれていないが、それらは効果ダメージである。 対して、大将棋やマナシールドの(自動α)、森羅結界のような、戦闘ダメージと効果ダメージの指定が無い、単に「ダメージを受けない」「ダメージは常に-2される」「ダメージを無効にする」と書かれている効果は、戦闘ダメージと効果ダメージの両方に適用される。 なお、戦闘ダメージおよび効果ダメージの両方に適用されるルールについては「ダメージに関するルール」として統一されている。 ●ダメージの処理に関する補足 ダメージが発生する場合、以下の順序で解決される。 1.ダメージを与える場合の効果の解決 2.与えるダメージの決定 3.ダメージを受ける場合の効果の解決 4.ダメージの適用 5.ダメージを与えた(受けた)場合の効果の解決 (6.蓄積ダメージが耐久力以上となった場合、直後に決死状態となる。) 関連 戦闘ダメージ 効果ダメージ
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ダメージ 検証済み項目 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト 仮説段階 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト RAWデータ 160 :規制議論はお知らせスレを確認@7/30はメンテでしたらば全体が停止します:2013/07/28(日) 10 13 05 ID 5p4qtYK.0 本スレで主砲だの副砲だの言っていたから検証しようと思ったら他のことに夢中になってしまった 反省している 榛名(41-35.6-35.6-21号電探 火力142)+駆逐で1-3周回 マップ記号は(http //www56.atwiki.jp/kancolle/pages/170.html#id_cf6e2d56) 但し書き 本検証では命中率については不問。また%は比率ではなくOOポイントアップ・ダウンの可能性もある 検証結果 攻撃に140%アップの謎ダメージが発生している。ダブルクリティカルと名付けよう(提案) 上記謎ダメージは小破未満に多い(未検証) 中破未満に基礎ダメージの変化なし、中破未満を100とし、中破で70%、大破で40%にダメージが下がる 状態によるダメージの変化は同航を100%として反航80%、T字不利は60%、T字有利は110% 単縦は複縦に有利陣形だがダメージの変化は微々たるもの。体感上命中率か? 上記パーセンテージは合算可能の模様。 http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4371863.txt テキスト形式なので注意 引き続き副砲の価値について検証するが、副砲装備時の威力が弱いのは多分間違いだと証明してみせる てか2順目副砲で攻撃してもダメージ変わってないような・・・ 163 :規制議論はお知らせスレを確認@7/30はメンテでしたらば全体が停止します:2013/07/28(日) 12 02 58 ID 5p4qtYK.0 161-162 そんなところにあったのね。気付かなかった。1桁が乱数ポイから差が出ただけで実際のT字は120前後が正解っぽい?(夕立) 金剛(46-三式-15.5-21号電探 火力127)+駆逐で1-3周回。装備がたまに変わりますがそれは表中に記載 マップ記号は(http //www56.atwiki.jp/kancolle/pages/170.html#id_cf6e2d56) 但し書き 副砲攻撃時に強装甲(戦艦など)に対してどうダメージが出るかは未検証です 命中率については検証対象にしていない 検証結果( 28との合算データ) 2順目に副砲で攻撃するがダメージは主砲攻撃時と変わらない 主砲複数積みは火力アップしその分1回毎のダメージが上がる ダメージは火力に準拠し大口径小口径の差はない(但し駆逐、軽巡、雷巡、重巡洋艦を相手にした時に今は限定する) 例のダメージアップの出やすい時等については暇なときに計算・把握してみます 44のこともあるし案外命中率に可能性がないかなとか 装甲が分厚い敵への砲撃 861 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 14 16 50 ID 5dvjyZPc0 砲撃戦の装甲厚い敵に対するダメージの検証 4-4-1 自陣形単縦 大和(火力165)主 複 同 重 96 単 反 戦 19 大和(火力231)主主主主 複 同 重 95 単 不 重 92 赤城(火力49)流星(20) 単 有 軽ト 208 加賀(火力49)流星改*4(98) 単 有 戦 60 複 同 重 102 単 同 戦 46 蒼龍(火力39)流星*4(73) 単 同 戦 69 飛龍(火力60)副流星(27)副副 複 反 重 49 複 反 重 74 翔鶴(火力60)流星(24)副副副 複 反 重 71 単 同 戦 65 瑞鶴(火力39)流星(24) 複 反 重 30 単 有 戦 57 単 同 戦 36 複 同 重 76 862 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 14 19 21 ID 5dvjyZPc0 861から 684, 845で提案したキャップはダメージではなく火力にかかっている仮説をたてる 単縦vs単縦同航戦での火力上限を160と仮定すると砲撃戦のダメージ上限は 対F戦ル級(装甲99) 非1.5倍クリで160-99=71 1.5倍クリで160*1.5-99=141 対F重リ級(装甲70) 非1.5倍クリで160-70=90 1.5倍クリで160*1.5-70=170 となる 昼の火力役としての大和は微妙と思えそうだけど連戦での弾薬消費を考えると必ずしもその通りとは言えない 845 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 11 53 03 ID 5dvjyZPc0 空母の砲撃戦について 684を受けた仮説 砲撃戦での空母には艦載機諸々で強力な補正がかかっているとよく言われる だが艦攻艦爆をいくら積んでも何らかのダメージキャップに引っかかり頭打ちになる可能性がある 684の戦艦と同じ155程度、1.5倍クリティカルはどうなるかわからないが230程度と妄想中 424や 438と下のデータから 3-2-1 砲撃戦 加賀 流星改*4 単 同 駆ハ 151 単 同 駆ハ 149 複 反 駆ハ 148 858 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 13 54 59 ID tgcD//K.0 852 荒らしっつーかなんつーか 次スレ建てる時は艦これは仕様上正確な検証が困難なので 必ずしも検証結果が正しい物とは限らない~みたいな一文を入れといた方がいいかもね 実際2-2に関しては50回100回程度では運次第で偏ることもあるし 空母ではなく検証に使った駆逐の方が原因かも知れないとか、元々ボスに行きやすいとか まぁ不確定要素が色々あるわけだから、間違いがあってもおかしくない 853 ただの1.5倍ダメだね 1.5倍補正はダメージ上限の後に掛かるっぽい というよりダメージ上限の方が掛かるのがかなり早い 駆逐イ級と駆逐ハ級では防御力はハ級の方が2高く ダメージ上限に達してる火力で攻撃を行なってもハ級の方が被ダメが低くなるので 防御力の計算前に掛かってる模様 また、陣形が変化しても上限値は変わらないことから 陣形>上限>防御の順で計算されてるっぽい 大和だと1-1だとT字不利を引かない限り上限ダメージが出る 913 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 02 10 56 ID d80ijVOs0 流れを切って、よくわかんないダメージデータが取れたのでとりあえず投下 正直もうダメージ式わかんない 80大和改 46 46 46 46 火力243 武器なし火力139 77長門改 46 46 46 46 火力203 99 74陸奥改 46 46 46 46 火力203 99 87金剛改 46 46 41 41 火力186 99 56大井改二 甲標的 甲標的 5連酸素 雷装175 139 84北上改二 甲標的 甲標的 5連酸素 雷装175 139 フラル戦 装甲99 エリル戦 装甲85 フラ重 装甲70 自陣形は全て単縦 複縦 反航 金剛 63 フラ重 単縦 同航 大和45 フラル戦 単縦 同航 長門31 フラル戦 クリ表示無し 単縦 同航 陸奥67 フラル戦 ここから下は弾減少渦潮後の戦闘 4戦目 80%減の可能性 複縦 T有 北上 108 フラル戦 開幕雷撃 複縦 T有 大和 59 フラル戦 複縦 T有 長門 59 フラル戦 単縦 T有 陸奥 102 エリル戦 914 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 02 27 53 ID d80ijVOs0 追加データ 自陣形は全て単縦 複縦 T有 陸奥 82 フラ重 単縦 同航 陸奥 52 フラル戦 単縦 同航 陸奥 146 フラル戦 複縦 同航 大和 102 フラ重 梯形 同航 金剛53 フラル戦 梯形 同航 大和57 フラル戦 複縦 同航 金剛 156 重 複縦 同航 北上 56 フラル戦 雷撃 追加データは渦潮なしの3戦までなので、弾不足によるダメ減少は考慮せず 924 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 05 46 31 ID azTLAzTM0 913 914 乙 一つ気になった点があるのだけど 単縦 同航 陸奥 52 フラル戦 単縦 同航 陸奥 146 フラル戦 これって同じ敵に対する攻撃? 味方艦撃沈した時とかもそうだけど、撃沈時の演出か知らんけど 中破大破からの撃沈は明らかに防御力を無視したオーバーキルになってるような気がする 弱ってた戦艦を空母が3桁ダメ出して沈めるとか誰しも見たことあるはず あと 862-863辺りで言われてるけど火力の上限値は防御力の計算前にされるっぽいから いくら火力上げても単縦同航だと火力150程度と変わらないっぽい ダメージのブレについては計算式の最後にHP依存の最低ダメージ保障のような物が加算される模様 795のもそうだけど、火力 装甲でもダメが通るのはこのため 火力1桁の味方駆逐艦で試してみたところ 軽巡なら3~9、重巡なら5~12、戦艦は3~18、施行回数が少ないが 最大で敵艦のHPの2割5分程度のブレが生じる 潜水艦削りもE-4ボスの装甲値の方が168の雷装値よりかなり高いが ボスのHPが350と膨大なためこの最低ダメ分で20~60削れてるんじゃないかと予想 またこの最低ダメージ保障部分の命中判定は火力部分とは別々に行なわれてるらしく 砲撃部分のブレは±2程度と殆ど誤差がないこともあって 最低ダメ分が命中しなかった時とでダメージに明らかな開きが見られた 一例)自火力123 敵装甲28 敵HP58 単縦同航 与ダメ 97 98 98 98 106 108 108 110 159 164 これにクリティカルの1.5倍を加えてダメ計算式は 基準火力=(陣形効果×戦闘配置効果×火力)、基準火力の上限は150 最低ダメージ保障=ランダム(敵艦HP×0.25) (基準火力±2-防御力+最低ダメージ保障)×1.5 のようになってるんじゃないかと推測される 938 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 10 03 58 ID q2dquL4E0 大和46cm*3でフラ空相手に敵が中破大破でダメージに変化があるか計測 平均ダメージはミスと貫通した場合を除外、貫通=1.5倍?ダメージとする 複縦 複縦 同行戦 計21/貫通3/平均ダメージ73.67(小破以下) 計7/貫通0/平均ダメージ75.14(中破) 計3/貫通0/平均ダメージ83(大破) 複縦 輪形 同行戦 計26/貫通1/平均ダメージ72.69(小破以下) 計3/貫通2/ダメージ91(中破) 計6/貫通2/平均ダメージ72.5(大破) 複縦 輪形 反抗戦 計29/貫通5/平均ダメージ62.17(小破以下) 計3/貫通0/平均ダメージ61.67(中破) 計1/貫通0/ダメージ54(大破) 貫通時のダメージ/115~168 データが少なすぎるけどフラ空相手じゃ仕方ないね・・・後は他の人に頼んだ 941 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 13 23 36 ID d80ijVOs0 924 そうそう、同じ敵への攻撃 中破状態へのフラル戦へ攻撃で146だね 中大破相手でダメージが変動はあり得る話だなあ、これでダメ検証には相手の状態を記載も必要か 真面目に動画にした方が分かりやすいかねえ 火力上限 そうそう、駆逐とか軽巡相手の柔らかい奴でのデータが大半を占めてるから、フラグ級の連中相手ならどうかなと思った訳よ 特にフラ戦とか皆できれば一撃で倒したいよねー でも結果は火力制限が同じくあって、1.5倍撃が無いと一撃は無理のようで 至近弾のダメージブレ そうそう、これがどの程度の幅があって、どこらへんで計算式に入ってるか次第でダメージ計算かなり変わるんだよなあ 戦艦で18とかえらいデカい至近弾だなあ、クリ表示があったりしなかっただろうか 俺が最大で見たことあるの13までだわ 至近弾ダメの命中 そうそう、そうなると5種類あるよね 1 完全回避のミス 2 当たったけど火力<装甲での最低ダメ保障 3当たった上に火力>装甲だけど最低ダメ保障分だけ 4 当たって火力>装甲分+最低ダメ保障分 5 当たって火力 装甲分、最低ダメ保障分は当たらず ダメ計算式 そうそう、その計算式だと、大和がフラル戦に45、長門が31ダメ出せないんだよなあ 最低ダメージ保障分が+じゃなくて-される場合もあると仮定すればしっくりくるんだけど